Dijital mecralar ve oyun
Prof. Dr. Tuncay DİLCİ
Eğitimsel sürecin önemli argümanlarından bir tanesi de oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarıdır. Bu ortamlar normal anlamda planlı programlı içeriklerden oluşabileceği gibi; plansız, gelişigüzel de olabilmektedir.
Bu bağlamda, dijital mecralarda sergilenen, sunumu yapılan tasarlanmış oyunların yanı sıra, formal bir özellik arz etmeyen oyunlar da mevcuttur. Bu oyunların en önemli özelliği tasarlayıcıların kasıtlı olarak yerleştirdikleri ürün yerleştirme ve örtük öğrenme biçiminde çocuğun gizli duygularını harekete geçiren yeni bir kimlik ve karakter inşasının şekli olarak karşımıza çıkmaktadır. İşte bu nedenle günümüz şartlarında dijitalleşmenin yoğun bir şekilde harmanlandığı dönemde Dünya Sağlık Örgütü tarafından bir davranışsal bozukluk olarak karşımıza çıkan dijital mecralardaki oyun bağımlılığı da eğitsel sürecin bir yan ürünü olarak olumsuz gelişmeler şeklinde kendini gösterebilmektedir.
Ne var ki; dijital mecralarda sergilenen oyunları her zaman kötü olarak nitelemek de doğru değildir. Zira bu oyunların içerisinde, çocuğun kültürel kimlik kazanımına, kişilik ve benlik oluşumuna katkı sağlayacak formal eğitimi destekler nitelikte içeriklere sahip olan oyunlar da vardır. İşte bu noktada ailelerin dijital mecralarda sergilenen oyunlar konusunda, bu oyunların içerik ve davranışsal kazanımlarına dönük bilinçli olması gerekmektedir.
Diğer taraftan; kliniksel anlamda bir vaka görünümü ve sorunsal eğilimi daha ziyade dijital mecralar üzerinde oynanan oyunlar da görülmektedir. Bu yönüyle dikkate değer şekilde çocuğun davranışlarına yansıyan, Çocuğun gerçek hayattaki temas ve oyun biçiminden çok farklı olarak giderek çevrimiçi kumar ve sosyal medya veya alkol gibi diğer bağımlılıkların da temelini oluşturan dijital oyunlar konusunda dikkat edilmesi gerekir.
Sonuç olarak; dijital mecralardaki oyun oynama şeklinin bir bozukluk mu yoksa normal bir süreç mi olduğunu test etmek için aşağıdaki soruları sormamız yeterli olacaktır. Çocuğun düşüncesinin sürekli dijital mecradaki oyunla meşgul olması, herhangi bir şekilde internet kesikliği veya dijital nesnenin elinden alınması durumunda yoksunluk sendromu yaşaması, bu yöndeki zafiyetini tatmin etmek amacıyla daha fazla oyun süresine maruz kalması, her defasında istemesine rağmen dijital mecradaki oyun süresini kısaltamaması, gerçek yaşam deneyimlerini terk ederek sürekli oyuna yönelmesi, karşı konulamaz şekilde tutku ve heyecan belirtileri ortaya koyması, oyun içerik ve süresine ilişkin aileye yalan söylemesi, gerçek hayattaki sorumluluklarını ihmal ederek tehlikeye atması ve risk etmesi vb.